Marketing online, gaming e sistemi gamificati per la didattica: rischi e potenzialità da una prospettiva orientata ai diritti dei più giovani
Come impariamo a diventare consumatori? Cosa ci coinvolge e in che modo siamo influenzati? Comprenderlo ci aiuterà a capire l’attrattiva e il potere che i brand esercitano nella nostra quotidianità già dalla più tenera età, specificatamente attraverso gli ambienti digitali, terreno privilegiato di osservazione del presente webinar. Spazi – quelli digitali – in cui l’infanzia è diventata da tempo un target privilegiato delle imprese che riconoscono bambini/e come futuri consumatori di domani e come soggetti economici che già oggi possono influire sulle scelte familiari. Spazi attraverso cui vengono promossi ambienti digitali innovativi e sofisticati al fine di entrare in sintonia con i giovani consumatori così da intercettare le loro esigenze, preferenze e fidelizzarli. Si pensi ai videogiochi che riportano ambienti connotati da raffinate tecniche di marketing come l’advergaming – l’inserimento cioè di un brand o di un prodotto all’interno di un gioco per permettere al bambino/a di familiarizzare con la marca in maniera divertente e inconsapevole – o al viral marketing – l’utilizzo cioè delle reti sociali per veicolare comportamenti d’acquisto e trasmettere la conoscenza di un certo prodotto. O si pensi a certi videogiochi basati spesso su logiche di marketing e tecniche di condizionamento che poggiano su schemi di rinforzo come vincite imprevedibili ad esempio erogate attraverso differenti modalità: da economiche, all’ accumulo di punti o bonus fino a passaggi di livello nel gioco. Meccaniche di gioco che influenzano il comportamento dei giocatori portandoli potenzialmente a un uso compulsivo, o di altre che, mettendo l’accento sulla competizione tra gli utenti, rischiano di incoraggiare comportamenti aggressivi tra i più giovani.
Oltre alle meccaniche di gioco, altro aspetto da considerare sono anche le rappresentazioni di genere veicolate dal e nell’universo videoludico rinforzanti in termini di modelli stereotipati del maschile e femminile.
Il webinar intende dunque approfondire come avviene la socializzazione al consumo già in tenera età, come le aziende interagiscano con bambini/e e adolescenti attraverso tecniche di marketing online e quali gli impatti di un sistema gamificato su bambini/e ragazzi/e fino a una supposta dipendenza verso app e videogiochi.
I contesti d’uso dei videogiochi e della gamificazione non si limitano però al solo intrattenimento ma sono sempre più utilizzati anche nella riabilitazione fisica, nei luoghi di lavoro e, non ultimo – grazie all’evidente potenziale motivazionale – nelle scuole e nella formazione in generale.
Tuttavia, l’adozione dei giochi per finalità didattiche va fatta all’interno di un processo di pianificazione in cui si tenga conto dei vincoli di contesto, degli obiettivi educativi, dei destinatari della formazione e, non ultimo, richiede una forte consapevolezza sia delle potenzialità dei diversi tipi di giochi, sia delle possibili criticità. In questo scenario in rapida evoluzione è dunque importante comprendere più a fondo l’impatto a livello sociale, culturale, psicologico ed educativo di metodologie e tecniche di apprendimento basate sul gioco. Anche di questo si occuperà il presente webinar.
OBIETTIVI FORMATIVI
- Approfondire le pratiche di marketing online rivolte ai più giovani con un affondo specifico su meccaniche di gioco e meccanismi di condizionamento.
- Analizzare il ruolo dei videogiochi e della gamificazione nella società per evidenziarne potenzialità e punti critici.
- Esplorare le rappresentazioni di genere veicolate dal e nell’universo videoludico rinforzanti rispetto a modelli stereotipati del maschile e femminile.
- Approfondire le applicazioni in ambito didattico della gamificazione attraverso l’analisi di strumenti, esperienze e metodologie
RELATORI
Marcello Passarelli – Ricercatore, Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR), Institute for Educational Technology, Department Member.
Matteo Uggeri – Esperto di Innovazione Didattica e Gamificazione, Fondazione Politecnico di Milano.
TARGET
- Dirigenti scolastici e docenti di scuole di ogni ordine e grado, professionisti dell’infanzia (assistenti sociali, pediatri, psicologi ed educatori).
Il webinar è aperto anche a genitori, operatori del terzo settore e tutti i membri di organizzazioni e realtà che operano con i minori.
A causa dell’emergenza in corso l’evento è stato spostato online in collaborazione con l’Unità eTwinning Italia www.etwinning.it
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